Если вы все еще ругаете Дина Такахаши, значит, вы не понимаете, как работает игровая журналистика

Дин Такахаши плохо играл. Как и все остальные. Преодолейте это.

Если вы в последние несколько дней потратили какое-то время на просмотр обсуждений, связанных с играми, в Твиттере или Reddit, вы, вероятно, видели всплывающее окно с именем Дина Такахаши. здесь или там. Он игровой журналист, стоящий за «позорным” 26 минут игрового процесса Cuphead, получившего значительное эфирное время в определенных интернет-кругах, а также сопроводительная статья VentureBeat, в которой рекламируется сложность игры и высмеивается, насколько плохо он «играет» отстой” на него.

Хотя VentureBeat изначально разместил отснятый материал с забавными и самоуничижительными намерениями, Интернет воспринял это как возможность вновь разжечь взрывной спор о роли игровых журналистов в этой индустрии и о том, насколько хорошо они должны быть в играх, чтобы быть заслуживающими доверия источниками. информации.

Если вы посмотрите на дискуссии, происходящие сейчас в Twitter и Reddit, вы увидите два лагеря людей – — те, кто готов простить провалы Такахаси как нелепую попытку создать игру, которую он просто не мог понять, и те, кто думает, что его неспособность освоить демо-версию делает его совершенно неквалифицированным для того, чтобы вообще писать в этой индустрии.

Известный журналист Ян Майлз Чеонг (из Daily Caller) даже присоединился к обсуждению и прокомментировал следующее:

Один только этот твит вызвал множество ответов, которые в основном совпадают, участники которых ругают игровых журналистов направо и налево за высокомерие, ленивость, стремление к сенсациям, эгоцентризм и всевозможные другие прилагательные, которые отражают стойкое антагонистическое отношение к большинство (если не все) писателей, работающих в этой отрасли.

В ответ многочисленные СМИ поспешили опубликовать ответные статьи, в которых пытались подчеркнуть проблемы элитарности в индустрии игровой журналистики — только для того, чтобы их еще больше высмеивали за то, что они использовали любую возможность, чтобы перевести разговор на себя как на писателей. Но правда в том, что журналисты, написавшие эти статьи, просто используют неофициальную информацию из первых рук, имеющуюся в их распоряжении, чтобы объяснить то, чего большинство фанатов, похоже, до сих пор не понимают: если вы участвуете в этих разговорах, независимо от того, идет ли речь о Дине Такахаши или о любом другом журналисте, действующем из лучших побуждений, и вы высказываете мысли, подобные приведенным выше, тогда вы принципиально не понимаете, как работает эта индустрия или что происходит за кулисами. Это нечто большее, чем предоставление контента, над которым вы так хотите высмеять.

Игровым журналистам не платят за то, чтобы они “Git Gud” в играх

Легко кивнуть головой и заявить, что игровой журналист должен хорошо разбираться в играх. Это похоже на здравый смысл, не так ли? В конце концов, их работа – внедриться в эту индустрию — Совершенно очевидно, что им нельзя доверять как надежным источникам информации, если они не являются мастерами в каждой игре, над которой работают.

Но прежде чем вы сможете спорить о том, что дает или не дает игровому журналисту право выполнять свою работу, вы должны сначала определить, что это за работа — потому что это намного больше, чем просто играть в игры весь день.

Журналисты игр несут ответственность за предоставление точного и интересного контента для своей аудитории. Они — инсайдеры отрасли, которым приходится использовать свои связи, чтобы отвечать на вопросы и получать эксклюзивную информацию, к которой в противном случае фанаты не имели бы доступа. Это следователи, которые должны почувствовать новые игры или создать обширные руководства, чтобы помочь игрокам в недавно выпущенных играх. И, прежде всего, они призваны стать объективными связующими звеньями между представителями отрасли и общественностью — гончие собаки, которые заглядывают за кулисы и пытаются держать фанатов в курсе того, что на самом деле происходит с играми, которые им интересны.

Если вы все еще ругаете Дина Такахаши, значит, вы не понимаете, как работает игровая журналистика

Это монументальная задача. Без работы журналистов, занимающихся играми, фанаты практически не имели бы доступа к разработчикам, издателям и вообще к происходящему в индустрии. Они будут видеть только то, что заинтересованные компании хотят, чтобы они увидели. Никаких ранних обзоров не будет. Никаких практических технических демонстраций. Нет новостей. Никаких гидов. Никаких разоблачений. Ничего.

Это не означает, что мы являемся лидерами игровой индустрии. Разработчики делают игры возможными, а фанаты способствуют процветанию индустрии. Мы всего лишь посредники, которые пытаются держать фанатов в курсе и привлекать разработчиков к ответственности.

Я уже слышу возражения о безудержных проблемах с нечестностью, необъективностью и общей подозрительностью в игровой журналистике, которые появлялись в новостях последние несколько лет. И я буду первым, кто признает, что наша часть отрасли так же склонна к коррупции, как и любая другая. Существует множество писателей и изданий, которые злоупотребляют своими привилегиями и своими связями по ряду злокачественных причин, нарушая присущее им доверие между репортером и читателем. Но Дин Такахаши не один из них, даже если он ужасный игрок в Cuphead.

Фанаты и журналисты – это не одно и то же

Я понимаю, почему фанаты хотят ругать Такахаши за созданный им контент, и я согласен, что статья, которую он создал вместе с демонстрационным игровым процессом, была некачественной. Но прежде чем срываться и делать смелые заявления о полной некомпетентности игровых журналистов во всем мире и требовать потрясающих игровых навыков в любой ситуации, фанатам нужно воспользоваться моментом и запомнить одну ключевую вещь: индустрия, в которой работают игровые журналисты, сильно отличается от индустрии, в которой работают игровые журналисты. тот, в котором могут участвовать игроки.

Единственная «работа» фаната; значит играть в игру и получать от нее удовольствие (или нет) и добиваться успеха (или нет). Они выбирают, на какие игры тратить время, в какие жанры погружаться, какие навыки совершенствовать и каких разработчиков поддерживать или унижать. Но несмотря на все привилегии, которыми обладают игровые журналисты, привилегия выбора редко входит в их число.

Ожидается, что в изданиях, как больших, так и малых, игровые журналисты будут постоянно отслеживать множество игр в определенном жанре — или даже отслеживать все примечательные игры, которые выходят в течение календарного года. Мы постоянно находимся под давлением необходимости находить новые перспективы и интересный контент, который будет привлекать читателей и приносить доход от рекламы в пространстве, которое полностью перенасыщено новостями, статьями, руководствами и любым другим типом письменного слова, которое только можно себе представить. . Мы всегда соблюдаем сроки и всегда обязаны нашим редакторам, менеджерам и заинтересованным сторонам изданий. И в довершение ко всему, мы должны радовать наших читателей, создавая и поддерживая дружеские отношения с разработчиками, чтобы они продолжали предоставлять нам доступ, необходимый для выполнения той работы, которую от нас ожидают наши публикации и наши поклонники.

Существует множество конкурирующих интересов, которые мы должны максимально уважать. И так же, как существует множество конкурирующих интересов, существует также множество игр, требующих нашего внимания одновременно. Очень редко игровому журналисту посчастливилось работать только над одной игрой за раз. Часто авторы жонглируют несколькими релизами с разницей в несколько дней друг от друга — — а это означает, что окно возможностей для игры и освоения игры намного меньше, чем нам хотелось бы.

Как управляющий редактор, я поручил авторам опубликовать обзор дня выпуска и несколько статей-руководств в течение 2–3 дней после запуска, а потом попросил их сделать все это снова на той же неделе с совершенно другой игрой. . Мне это нравится не больше, чем моим авторам, но количество выходящих игр и количество авторов в нашем штате требуют, чтобы я это сделал.

Если вы все еще ругаете Дина Такахаши, значит, вы не понимаете, как работает игровая журналистика

Реальность такова, что игровые журналисты практически не имеют права говорить о том, какие игры им поручены и какую рабочую нагрузку им предстоит выполнять. Потому что когда игра становится работой, это просто работа. А работа означает делать то, что от вас ожидают, в меру своих способностей. Таким образом, каждый писатель в тот или иной момент был вынужден работать над играми, которые ему не нравятся, или над жанрами, в которых он не очень хорош. Но им, тем не менее, придется пробиваться сквозь все препятствия.

Я не говорю, что так должно быть. В идеальном мире издания могли бы назначить специалиста по каждой игре или жанру, требующему внимания. Но это просто невозможно, когда вы пытаетесь добиться чистой прибыли и проверить все свои возможности на все более конкурентном рынке, который с радостью оставит отстающих позади. Именно так обстоят дела сейчас — и как писатель вы можете либо встать в очередь, либо уйти с дороги. Так что болельщикам следовало бы отказаться от нереалистичных ожиданий, что каждый журналист будет вести себя совершенно естественно в каждой игре, которую он смотрит.

Вполне возможно, что Дин Такахаши хотел сделать это Cuphead демо. Но гораздо более вероятно, что ему сказали это сделать, и ему просто пришлось как можно лучше продираться сквозь незнакомый жанр. И неудачные результаты этих усилий, похоже, являются не столько отражением его личных навыков или достоинств как журналиста, сколько отражением часто несправедливых требований, которые эта индустрия предъявляет к своим писателям.

Сюрприз! Соглашения не подходят для журналистов

Одних только ожиданий достаточно трудно оправдать, даже для давних ветеранов индустрии и тех редких журналистов, которые, кажется, хороши практически в любой игре, которая попадает в их руки. Но когда дело доходит до работы в прямом эфире на таких мероприятиях, как Gamescom, откуда были взяты эти кадры, уровень сложности работы журналиста переходит с сложного режима на кошмарный. Эти мероприятия, очевидно, беспокойны для всех присутствующих, но для авторов, которые их готовят, это совершенно другое испытание.

Обычно лишь горстка авторов в штате издания может присутствовать на этих мероприятиях, а это значит, что им приходится работать вдвойне, чтобы все было освещено. Наши ежедневники заполнены множеством демонстраций и интервью каждый день. И хотя за это время нам, возможно, удастся пообщаться с некоторыми из наших любимых разработчиков и поиграть в несколько классных игр, нам также придется сесть и проработать ряд жанров и игр, с которыми мы совсем не знакомы. Например, в последний раз, когда я работал на PAX West, я проработал все шоу в одиночку и посетил почти 40 встреч за выходные — — в основном для игр, о которых я почти ничего не знал.

Одно дело взять игру и попытаться освоить ее самостоятельно. Совсем другое дело – делать это на выставочном зале, заполненном тысячами людей. И все это в то время, как представитель по связям с общественностью или разработчик выкрикивает вам на ухо инструкции сквозь рев толпы на выставке. Помимо попыток проанализировать всю информацию, которую вам передают в среде, полностью противоположной реальному обучению, вы также должны убедиться, что вы получаете хорошие игровые кадры, сохраняющие всю контекстную информацию, которую вам передают, и беспокоиться о том, как мало времени у вас есть, чтобы помчаться в пресс-центр, чтобы опубликовать свое сообщение, прежде чем Google полностью перенасытится статьями, производящими первое впечатление.

Несмотря на специальные назначения и эксклюзивный доступ, подобные конференции не всегда создают благоприятную среду для журналистов. По моему собственному опыту работы с минусами, у меня было несколько демо-версий, которые работали ужасно неправильно по ряду разных причин.

При попытке протестировать ESOБлагодаря новой функции полей боя 4х4х4 мне не удалось получить никаких полезных кадров из-за фаната-подростка, который подумал, что было бы забавно провести весь матч, разбивая меня и обрушивая на меня ярость Ночного Клинка, прежде чем мой медлительный Страж успел даже вызвать одиночная защита. Фанаты шутеров обругали меня за то, что я провалился через Quakeдемо, где мне пришлось заменить автора шутеров от первого лица, пропавшего без вести. И моим главным достижением стало то, что известный разработчик ролевых игр (чье имя я здесь не буду называть) выхватил у меня из руки мышь и открыто оскорбил меня за некомпетентность, но обнаружил, что демо-версия содержит ошибки.

Если вы все еще ругаете Дина Такахаши, вы не понимаете, как работает игровая журналистика Работает

Я буду первым, кто признает, что игровым журналистам повезло. Мы можем пропускать строки. Мы получаем эксклюзивный доступ. Мы получаем все виды вещей. Но то, что мы делаем — как на съездах, так и за кулисами — редко бывает на наших условиях. Мы обязаны вихрю ожиданий, о которых обычным фанатам просто не придется беспокоиться. От нас ожидают, что мы будем мастерами на все руки, а не мастерами в каком-то конкретном деле. Так что жертвы и неудачи где-то обязательно произойдут. А для Дина Такахаши это была его демо-версия Cuphead.

Такахаси не невиновен, но и не некомпетентен

Я не полностью оправдываю Такахаши. Он, как журналист (и VentureBeat как издание), мог бы многое сделать для предоставления более качественного контента читателям VentureBeat и Cuphead.поклонники. Во время самой демонстрации Такахаши, вероятно, мог бы лучше общаться с тем, кто отвечал за демо, чтобы продвинуться дальше, чем он. Публикация вызывающих передергивание кадров изначально была сомнительным шагом, и последовавшая за этим статья, полная ошибок, плохо отражается на его точности как писателя и тщательности редакционной команды, которая позволила этим неточностям увидеть свет. Если вы спросите меня, то статью вообще не следовало писать, поскольку Такахаши явно недостаточно видел демоверсию Cuphead, чтобы справедливо судить о ней как об игре. .

Но это не значит, что он заслуживает всей той негативной реакции, которая на него обрушивается. До сих пор Такахаси зарекомендовал себя в этой отрасли благодаря портфолио достойных журналистских работ и многочисленным содержательным книгам, в которых оценивается все: от практики разработки консолей Microsoft до стремительного взлета Zynga в сфере социальных игр. Одна плохая демо не дисквалифицирует его как талантливого писателя и качественного источника информации.

Я был там, где был Такахаши во время той демо Cuphead. Так же, как и любой другой журналист, достойный внимания. И то же самое происходит с каждым геймером, который когда-либо брал в руки игру, которая ему просто не понравилась.

Фанатам может быть легко свести на нет нашу тяжелую работу и очернить нас как неквалифицированных эгоистов — но это просто неточно. Ключевое различие между нами, журналистами, и ими, как потребителями, заключается в том, что, когда они не могут войти в игру, они могут отложить контроллер, уйти и записать это на счет потери. Но если мы хотим поступать правильно с публикациями, которые делают нашу работу возможной, и с аудиторией, которая ожидает от нас всего мира, нам нужно отряхнуться, нажать «перезагрузку» и продолжать попытки снова.

Илья

Илья Проник — студент, изучающий информатику, который увлечен всем, что связано с технологиями. В свободное время он играет в свои любимые игры, такие как WOW, Valorant и CS2, а с недавних времен увлечен Palworld, и всегда в поисках новых интересных игр, которые можно попробовать. В свободное от игр время, Илья любит чинить и компьютеры и неполадки связанные с играми.

Оцените автора
WoW Dream
Добавить комментарий

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять