
Если вам нужно немного побыть в тишине — а мне это определенно нужно, потому что люди наверху переоборудуют свою кухню, и возникающий в результате шум дрели буквально стряхивает вещи с моего стола — я рекомендую прогуляться по равнинам Planetside 2. Это может показаться странным советом, учитывая, что PlanetSide 2 — это шутер, в котором сотни или даже тысячи игроков сражаются друг с другом одновременно, но особенность войн размером с планету заключается в том, что они требуют много места для ног, а особенность толпы в том, что вы можешь потерять себя в них.
Planetside 2, выпущенная десять лет назад, представляет собой MMOFPS, гордый отпрыск увядшей породы невероятно больших командных шутеров с большой картой, включая Resistance и MAG на консолях, которые стали модными в нулевые и с тех пор были затмлены шутеры с открытым миром и более слабой многопользовательской функциональностью, не говоря уже о Fortnite и королевской битве. Это любопытный, разрушающийся путь жанра с особой атмосферой. Чтобы раскрыть эту атмосферу, стоит вкратце рассказать дизайнеру о том, как некоторые другие жанры шутеров от первого лица организуют движение игроков – как они перетасовывают нас, объединяют или ведут нас вперед, и как они представляют нас себе как бойцов.
В узком конце у вас есть Call Of Duty и ему подобные — компактные, центробежные стычки, которые, по моему опыту, основаны прежде всего на отсутствии места, где можно остановиться. Макеты карт Call Of Duty часто напоминают замаскированную восьмерку или лестницу Пенроуза. Тропы переходят друг в друга, стен, к которым можно прислониться спиной, немного, и возникает ощущение, что вас безжалостно гоняет сама местность, даже когда вы увеличиваете свой множитель серий убийств. Вы можете время от времени останавливаться, чтобы заложить мины и стрелять из укрытия, но те, кто топчется на месте, ставят себя в невыгодное положение. Рядом с вами всегда находится другой игрок, даже если он на самом деле не ищет вас, и поэтому преобладающими эмоциями являются тревога и безумие.
На другом конце шкалы находятся шутеры в жанре королевской битвы, которые начинаются с неторопливого, просторного и общительного мира, видимого с высоты, и заканчиваются клаустрофобным, хаотичным и порочным. Я думаю, именно этот встроенный сюжет матча делает матч в Fortnite таким интересным для просмотра, если убрать все мета-меты о зданиях, ракетные тараны и так далее. Вы знаете, что в конечном итоге счет сведется к 1:1. Речь идет о превращении слегка неуправляемой строительной песочницы в игру на рефлексы и углы с возможностью ускорить эту трансформацию, направляясь к лучшим местам и защищенным местам.

Насколько я понимаю, MMOFPS находится между этими двумя событиями. Здесь действует что-то вроде анатомии традиционного шутера от первого лица, с планировкой базы, которая более явно состоит из линий обзора, обходных маршрутов и узких мест, но этот опыт «по желанию». Отправляйтесь от зоны поражения, и внезапно вы играете в своего рода асимметричный симулятор ходьбы или что-то вроде неуничижительной версии «симулятора ходьбы». Вы натыкаетесь на враждебно настроенного игрока, слоняющегося возле своего штаба, и обмениваетесь виноватыми взглядами, как коллеги по офису, которые вернулись из автомата с закусками: «Я не скажу твоему командиру взвода, если ты не скажешь моему».
В Planetside 2 также присутствует своеобразная, растянутая атмосфера, рожденная старыми графическими технологиями и ограничениями формата массовой многопользовательской игры, которые требуют экономии вычислительных ресурсов на таком обширном пространстве сетевой территории. Некоторые области более явно промежуточные: каньоны, дороги и хребты, предназначенные для передвижения на транспортных средствах, которые утилитарны до такой степени, что кажутся негативным пространством.
Я нахожу редкость камней и растительности по краям объекта Planetside 2 странно гипнотическим. Есть что-то в том, что геометрии внизу «позволено» быть обнаженной, а не сильно акцентироваться направленными завитушками, как в Call Of Duty — это похоже на ту часть в «Коралине» Нила Геймана, когда она ходит по нижней стороне мира. Я не могу насытиться этим чувством. И тут возникает вопрос о звуке. Перестрелки, растянувшиеся на километры, Planetside 2 насыщены приглушенными звуками дальней артиллерии и воздушных бомбардировок, подсознательным громом, который позволяет вам узнать, где находится сердце войны, и, таким образом, позволяет вам избежать ее – и быть преследуемым это.
Идея Planetside 2 о вечной войне очень удручает, если сопоставить ее с реальными войнами, которые продолжались десятилетиями. Но я должен признать, меня успокаивает акцент на том, чтобы быть безымянным пехотинцем среди тысяч пушечного мяса. За последние десять лет рост количества героев-шутеров и процветание знаменитых киберспортсменов и стримеров породили в FPS культ личности, который, я думаю, идет параллельно тому, как социальные сети научили нас всех заниматься саморекламой. .

Planetside 2 позволяет вам «персонализировать» своего солдата с помощью открываемой/покупаемой косметики, но каждое сражение, по сути, представляет собой массовое движение, которое не только требует командной работы, но и предлагает вам прославиться тем, что вы взаимозаменяемы с другими солдатами. Немногие игроки PlanetSide 2 могут самостоятельно переломить ход битвы, а игровой мир представляет собой военную сатиру, похожую на Starship Troopers, где ко всем относятся как к пушечному мясу.
Что может быть пугающе привлекательным. Иногда я играю в PlanetSide 2 из-за активного желания побыть одним из бедных, беспомощных ублюдков, которые рвутся в пролом и их убивают, в то время как командир орет на меня из самолета на воздушной подушке. Возможно, я могу играть только 30 секунд за раз, но нет особого давления, чтобы играть хорошо, потому что я здесь просто для того, чтобы смазывать колеса военной машины своими телесными жидкостями. Чем старше я становлюсь и чем больше меня утомляет онлайн-взаимодействие в целом (и чем больше ухудшаются мои рефлексы), тем больше мне нравится звучание игры «Младший капрал, седьмой слева».
Говоря о «приглушенном грохоте дальней артиллерии», наверху снова начали бурить, и теперь кто-то в другой квартире запел. Я окажусь здесь, чтобы это не превратилось в серию ругательств. Если эта статья вызовет у вас интерес, увидимся в предгорьях Аураксиса. Хотя я, наверное, попытаюсь сделать вид, что это не так. В конце концов, я просто вышел прогуляться.




